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【Android Developers Training】 63. 定義形狀

系統(tǒng) 1905 0

注:本文翻譯自Google官方的Android Developers Training文檔,譯者技術(shù)一般,由于喜愛安卓而產(chǎn)生了翻譯的念頭,純屬個(gè)人興趣愛好。

原文鏈接: http://developer.android.com/training/graphics/opengl/shapes.html


在一個(gè)OpenGL ES視圖的上下文中定義形狀,是創(chuàng)建你的杰作所需要的第一步。在不知道關(guān)于OpenGL ES如何期望你來(lái)定義圖形對(duì)象的基本知識(shí)的時(shí)候,通過(guò)OpenGL ES 繪圖可能會(huì)有些困難。

這節(jié)課將解釋OpenGL ES相對(duì)于Android設(shè)備屏幕的坐標(biāo)系,定義形狀和形狀表面的基本知識(shí),如定義一個(gè)三角形和一個(gè)矩形。


一). 定義一個(gè)三角形

OpenGL ES允許你使用三維空間的坐標(biāo)來(lái)定義繪畫對(duì)象。所以在你能畫三角形之前,你必須先定義它的坐標(biāo)。在OpenGL 中,典型的辦法是以浮點(diǎn)數(shù)的形式為坐標(biāo)定義一個(gè)頂點(diǎn)數(shù)組。為了讓效率最大化,你可以將坐標(biāo)寫入一個(gè) ByteBuffer ,它將會(huì)傳入OpenGl ES的圖形處理流程中:

      
        public
      
      
        class
      
      
         Triangle {



    
      
      
        private
      
      
         FloatBuffer vertexBuffer;



    
      
      
        //
      
      
         number of coordinates per vertex in this array
      
      
        static
      
      
        final
      
      
        int
      
       COORDS_PER_VERTEX = 3
      
        ;

    
      
      
        static
      
      
        float
      
       triangleCoords[] = {   
      
        //
      
      
         in counterclockwise order:
      
      

             0.0f,  0.622008459f, 0.0f, 
      
        //
      
      
         top
      
      

            -0.5f, -0.311004243f, 0.0f, 
      
        //
      
      
         bottom left
      
      

             0.5f, -0.311004243f, 0.0f  
      
        //
      
      
         bottom right
      
      
            };



    
      
      
        //
      
      
         Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values
      
      
        float
      
       color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f
      
         };



    
      
      
        public
      
      
         Triangle() {

        
      
      
        //
      
      
         initialize vertex byte buffer for shape coordinates
      
      

        ByteBuffer bb =
      
         ByteBuffer.allocateDirect(

                
      
      
        //
      
      
         (number of coordinate values * 4 bytes per float)
      
      

                triangleCoords.length * 4
      
        );

        
      
      
        //
      
      
         use the device hardware's native byte order
      
      
                bb.order(ByteOrder.nativeOrder());



        
      
      
        //
      
      
         create a floating point buffer from the ByteBuffer
      
      

        vertexBuffer =
      
         bb.asFloatBuffer();

        
      
      
        //
      
      
         add the coordinates to the FloatBuffer
      
      
                vertexBuffer.put(triangleCoords);

        
      
      
        //
      
      
         set the buffer to read the first coordinate
      
      

        vertexBuffer.position(0
      
        );

    }

}
      
    

默認(rèn)情況下,OpenGL ES會(huì)假定一個(gè)坐標(biāo)系,在這個(gè)坐標(biāo)系中,[0, 0, 0](X, Y, Z)對(duì)應(yīng)的是 GLSurfaceView 框架的中心。[1, 1, 0]對(duì)應(yīng)的是框架的右上角,[-1, -1, 0]對(duì)應(yīng)的則是左下角。如果想要看此坐標(biāo)系的插圖說(shuō)明,可以閱讀 OpenGL ES 開發(fā)手冊(cè)。

注意到這個(gè)形狀的坐標(biāo)是以逆時(shí)針順序定義的。繪制的順序非常關(guān)鍵,因?yàn)樗x了那一面是形狀的正面(你希望繪制的一面),以及背面(你可以使用OpenGL ES的 cull face特性來(lái)讓它不要繪制 )。更多關(guān)于該方面的信息, 可以閱讀 OpenGL ES 開發(fā)手冊(cè)。


二). 定義一個(gè)矩形

在OpenGL中定義三角形非常簡(jiǎn)單,那么你是否想要增加一些復(fù)雜性呢?比如,定義一個(gè)矩形?有很多方法可以用來(lái)定義矩形,不過(guò)在OpenGL ES中最典型的辦法是使用兩個(gè)三角形拼接在一起:

圖1. 使用兩個(gè)三角形畫一個(gè)矩形

再一次地,你需要以逆時(shí)針的形式為三角形頂點(diǎn)定義坐標(biāo)來(lái)表現(xiàn)這個(gè)圖形,并將值放入一個(gè) ByteBuffer 中。為了避免由兩個(gè)三角形共享的頂點(diǎn)被重復(fù)定義,可以使用一個(gè)繪制列表來(lái)告訴OpenGL ES圖形處理流程應(yīng)該如何畫這些頂點(diǎn)。下面是代碼樣例:

      
        public
      
      
        class
      
      
         Square {



    
      
      
        private
      
      
         FloatBuffer vertexBuffer;

    
      
      
        private
      
      
         ShortBuffer drawListBuffer;



    
      
      
        //
      
      
         number of coordinates per vertex in this array
      
      
        static
      
      
        final
      
      
        int
      
       COORDS_PER_VERTEX = 3
      
        ;

    
      
      
        static
      
      
        float
      
       squareCoords[] =
      
         {

            
      
      -0.5f,  0.5f, 0.0f,   
      
        //
      
      
         top left
      
      

            -0.5f, -0.5f, 0.0f,   
      
        //
      
      
         bottom left
      
      

             0.5f, -0.5f, 0.0f,   
      
        //
      
      
         bottom right
      
      

             0.5f,  0.5f, 0.0f }; 
      
        //
      
      
         top right
      
      
        private
      
      
        short
      
       drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; 
      
        //
      
      
         order to draw vertices
      
      
        public
      
      
         Square() {

        
      
      
        //
      
      
         initialize vertex byte buffer for shape coordinates
      
      

        ByteBuffer bb =
      
         ByteBuffer.allocateDirect(

        
      
      
        //
      
      
         (# of coordinate values * 4 bytes per float)
      
      

                squareCoords.length * 4
      
        );

        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());

        vertexBuffer 
      
      =
      
         bb.asFloatBuffer();

        vertexBuffer.put(squareCoords);

        vertexBuffer.position(
      
      0
      
        );



        
      
      
        //
      
      
         initialize byte buffer for the draw list
      
      

        ByteBuffer dlb =
      
         ByteBuffer.allocateDirect(

        
      
      
        //
      
      
         (# of coordinate values * 2 bytes per short)
      
      

                drawOrder.length * 2
      
        );

        dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());

        drawListBuffer 
      
      =
      
         dlb.asShortBuffer();

        drawListBuffer.put(drawOrder);

        drawListBuffer.position(
      
      0
      
        );

    }

}
      
    

該樣例給了你一個(gè)如何使用OpenGL創(chuàng)建復(fù)雜圖形的啟發(fā),通常來(lái)說(shuō),你需要使用三角形的集合來(lái)繪制對(duì)象。在下一節(jié)課中,你將學(xué)習(xí)如何在屏幕上畫這些形狀。

【Android Developers Training】 63. 定義形狀


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