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【Android Developers Training】 67. 響應(yīng)觸摸

系統(tǒng) 1911 0

注:本文翻譯自Google官方的Android Developers Training文檔,譯者技術(shù)一般,由于喜愛安卓而產(chǎn)生了翻譯的念頭,純屬個人興趣愛好。

原文鏈接: http://developer.android.com/training/graphics/opengl/touch.html


讓對象根據(jù)預(yù)設(shè)的程序運動,如讓一個三角形旋轉(zhuǎn)可以有效地讓人引起注意,但是如果你希望可以讓OpenGL ES與用戶交互呢?讓你的OpenGL ES應(yīng)用可以與觸摸交互的關(guān)鍵點在于,拓展你的 GLSurfaceView 的實現(xiàn),覆寫 onTouchEvent() 方法來監(jiān)聽觸摸事件。

這節(jié)課將會向你展示如何監(jiān)聽觸摸事件,讓用戶旋轉(zhuǎn)一個OpenGL ES對象。


一). 配置觸摸監(jiān)聽器

為了讓你的OpenGL ES應(yīng)用響應(yīng)觸摸事件,你必須實現(xiàn)在 GLSurfaceView 類中的 onTouchEvent() 方法。下述實現(xiàn)的樣例展示了如何監(jiān)聽 MotionEvent.ACTION_MOVE 事件,并將它們轉(zhuǎn)換為形狀旋轉(zhuǎn)的角度:

      
        @Override


      
      
        public
      
      
        boolean
      
      
         onTouchEvent(MotionEvent e) {

    
      
      
        //
      
      
         MotionEvent reports input details from the touch screen

    
      
      
        //
      
      
         and other input controls. In this case, you are only

    
      
      
        //
      
      
         interested in events where the touch position changed.
      
      
        float
      
       x =
      
         e.getX();

    
      
      
        float
      
       y =
      
         e.getY();



    
      
      
        switch
      
      
         (e.getAction()) {

        
      
      
        case
      
      
         MotionEvent.ACTION_MOVE:



            
      
      
        float
      
       dx = x -
      
         mPreviousX;

            
      
      
        float
      
       dy = y -
      
         mPreviousY;



            
      
      
        //
      
      
         reverse direction of rotation above the mid-line
      
      
        if
      
       (y > getHeight() / 2
      
        ) {

              dx 
      
      = dx * -1
      
         ;

            }



            
      
      
        //
      
      
         reverse direction of rotation to left of the mid-line
      
      
        if
      
       (x < getWidth() / 2
      
        ) {

              dy 
      
      = dy * -1
      
         ;

            }



            mRenderer.setAngle(

                    mRenderer.getAngle() 
      
      +
      
        

                    ((dx 
      
      + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR);  
      
        //
      
      
         = 180.0f / 320
      
      
                    requestRender();

    }



    mPreviousX 
      
      =
      
         x;

    mPreviousY 
      
      =
      
         y;

    
      
      
        return
      
      
        true
      
      
        ;

}
      
    

注意在計算旋轉(zhuǎn)角度后,該方法會調(diào)用 requestRender() 來告訴渲染器現(xiàn)在可以進行渲染了。該方法對于這個例子來說是最有效的,因為圖形并不需要重新繪制,除非有一個旋轉(zhuǎn)角度的變化。然而,它對于執(zhí)行效率并沒有任何影響,除非你需要渲染器僅在數(shù)據(jù)變化時才會重新繪制(使用 setRenderMode() 方法),所以請確保這一行沒有被注釋掉:

      
        public
      
      
         MyGLSurfaceView(Context context) {

    ...

    
      
      
        //
      
      
         Render the view only when there is a change in the drawing data
      
      
            setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);

}
      
    

二). 公開旋轉(zhuǎn)角度

上述樣例代碼需要你公開旋轉(zhuǎn)的角度,方法是在你的渲染器中添加一個共有成員。由于渲染器代碼運行在一個獨立的線程中(非主UI線程),你必須將你的這個公共變量聲明為 volatile。請看下面的代碼:

      
        public
      
      
        class
      
       MyGLRenderer 
      
        implements
      
      
         GLSurfaceView.Renderer {

    ...

    
      
      
        public
      
      
        volatile
      
      
        float
      
       mAngle;
    

三). 應(yīng)用旋轉(zhuǎn)

為了應(yīng)用觸摸輸入所導(dǎo)致的旋轉(zhuǎn),注釋掉創(chuàng)建一個旋轉(zhuǎn)角度的代碼,然后添加 mAngle,該變量包含了輸入所導(dǎo)致的角度:

      
        public
      
      
        void
      
      
         onDrawFrame(GL10 gl) {

    ...

    
      
      
        float
      
      [] scratch = 
      
        new
      
      
        float
      
      [16
      
        ];



    
      
      
        //
      
      
         Create a rotation for the triangle

    
      
      
        //
      
      
         long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;

    
      
      
        //
      
      
         float angle = 0.090f * ((int) time);
      
      

    Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f
      
        );



    
      
      
        //
      
      
         Combine the rotation matrix with the projection and camera view

    
      
      
        //
      
      
         Note that the mMVPMatrix factor *must be first* in order

    
      
      
        //
      
      
         for the matrix multiplication product to be correct.
      
      

    Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0
      
        );



    
      
      
        //
      
      
         Draw triangle
      
      
            mTriangle.draw(scratch);

}
      
    

當你完成了上述的步驟,運行這個程序并用你的手指在屏幕上拖動,來旋轉(zhuǎn)三角形:

圖1. 由觸摸輸入所旋轉(zhuǎn)的三角形(圓形代表了當前觸摸位置)

【Android Developers Training】 67. 響應(yīng)觸摸事件


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