注:本文翻譯自Google官方的Android Developers Training文檔,譯者技術一般,由于喜愛安卓而產生了翻譯的念頭,純屬個人興趣愛好。
原文鏈接: http://developer.android.com/training/graphics/opengl/touch.html
讓對象根據預設的程序運動,如讓一個三角形旋轉可以有效地讓人引起注意,但是如果你希望可以讓OpenGL ES與用戶交互呢?讓你的OpenGL ES應用可以與觸摸交互的關鍵點在于,拓展你的 GLSurfaceView 的實現,覆寫 onTouchEvent() 方法來監聽觸摸事件。
這節課將會向你展示如何監聽觸摸事件,讓用戶旋轉一個OpenGL ES對象。
一). 配置觸摸監聽器
為了讓你的OpenGL ES應用響應觸摸事件,你必須實現在
GLSurfaceView
類中的
onTouchEvent()
方法。下述實現的樣例展示了如何監聽
MotionEvent.ACTION_MOVE
事件,并將它們轉換為形狀旋轉的角度:
@Override
public
boolean
onTouchEvent(MotionEvent e) {
//
MotionEvent reports input details from the touch screen
//
and other input controls. In this case, you are only
//
interested in events where the touch position changed.
float
x =
e.getX();
float
y =
e.getY();
switch
(e.getAction()) {
case
MotionEvent.ACTION_MOVE:
float
dx = x -
mPreviousX;
float
dy = y -
mPreviousY;
//
reverse direction of rotation above the mid-line
if
(y > getHeight() / 2
) {
dx
= dx * -1
;
}
//
reverse direction of rotation to left of the mid-line
if
(x < getWidth() / 2
) {
dy
= dy * -1
;
}
mRenderer.setAngle(
mRenderer.getAngle()
+
((dx
+ dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR);
//
= 180.0f / 320
requestRender();
}
mPreviousX
=
x;
mPreviousY
=
y;
return
true
;
}
注意在計算旋轉角度后,該方法會調用 requestRender() 來告訴渲染器現在可以進行渲染了。該方法對于這個例子來說是最有效的,因為圖形并不需要重新繪制,除非有一個旋轉角度的變化。然而,它對于執行效率并沒有任何影響,除非你需要渲染器僅在數據變化時才會重新繪制(使用 setRenderMode() 方法),所以請確保這一行沒有被注釋掉:
public
MyGLSurfaceView(Context context) {
...
//
Render the view only when there is a change in the drawing data
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
}
二). 公開旋轉角度
上述樣例代碼需要你公開旋轉的角度,方法是在你的渲染器中添加一個共有成員。由于渲染器代碼運行在一個獨立的線程中(非主UI線程),你必須將你的這個公共變量聲明為 volatile。請看下面的代碼:
public
class
MyGLRenderer
implements
GLSurfaceView.Renderer {
...
public
volatile
float
mAngle;
三). 應用旋轉
為了應用觸摸輸入所導致的旋轉,注釋掉創建一個旋轉角度的代碼,然后添加 mAngle,該變量包含了輸入所導致的角度:
public
void
onDrawFrame(GL10 gl) {
...
float
[] scratch =
new
float
[16
];
//
Create a rotation for the triangle
//
long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
//
float angle = 0.090f * ((int) time);
Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f
);
//
Combine the rotation matrix with the projection and camera view
//
Note that the mMVPMatrix factor *must be first* in order
//
for the matrix multiplication product to be correct.
Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0
);
//
Draw triangle
mTriangle.draw(scratch);
}
當你完成了上述的步驟,運行這個程序并用你的手指在屏幕上拖動,來旋轉三角形:
圖1. 由觸摸輸入所旋轉的三角形(圓形代表了當前觸摸位置)
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