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python實(shí)現(xiàn)五子棋人機(jī)對戰(zhàn)游戲

系統(tǒng) 2120 0

本文代碼基于 python3.6 和 pygame1.9.4。

五子棋比起我之前寫的幾款游戲來說,難度提高了不少。如果是人與人對戰(zhàn),那么,電腦只需要判斷是否贏了就可以。如果是人機(jī)對戰(zhàn),那你還得讓電腦知道怎么下。

我們先從簡單的問題來看。

開端

畫棋盤

首先肯定是要畫出棋盤來,用 pygame 畫出一個(gè) 19 × 19 或 15 × 15 的棋盤并不是什么難事,這在之前的文章中已經(jīng)多次用到,就不贅述了。

畫棋子

需要說一下的是畫棋子,因?yàn)闆]找到什么合適的棋子圖片,所以只要自己來畫棋子。
我們用 pygame.draw.circle 畫出來的圓形是這樣的:

python實(shí)現(xiàn)五子棋人機(jī)對戰(zhàn)游戲_第1張圖片

鋸齒狀十分明顯,pygame.draw 中有畫抗鋸齒直線的函數(shù) aaline,但是并沒有 aacircle 這樣的函數(shù)來畫一個(gè)抗鋸齒的圓。

這里就需要用到 pygame.gfxdraw 啦。pygame.gfxdraw 目前還僅是實(shí)驗(yàn)版本,這意味著這個(gè) API? 可能會在以后的 pygame 版本中發(fā)生變化或消失。

要繪制抗鋸齒和填充形狀,請首先使用函數(shù)的aa *版本,然后使用填充版本。例如:

            
col = (255, 0, 0)
surf.fill((255, 255, 255))
pygame.gfxdraw.aacircle(surf, x, y, 30, col)
pygame.gfxdraw.filled_circle(surf, x, y, 30, col)
          

我們用這個(gè)方法在棋盤上畫一個(gè)棋子試試看。

python實(shí)現(xiàn)五子棋人機(jī)對戰(zhàn)游戲_第2張圖片

可以看到效果已明顯改善。

落子

落子需要判斷鼠標(biāo)事件,當(dāng)鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊,獲取鼠標(biāo)點(diǎn)擊的位置,然后根據(jù)棋盤的位置,計(jì)算出棋子落在棋盤的位置。

            
while True:
    for event in pygame.event.get():
      if event.type == QUIT:
        sys.exit()
      elif event.type == MOUSEBUTTONDOWN:
        pressed_array = pygame.mouse.get_pressed()
        if pressed_array[0]: # 鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊
          mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()
          click_point = _get_clickpoint(mouse_pos)
          

勝利判定

當(dāng)一子落下,如何判定是否勝利?

可以肯定的是,當(dāng)某一子落下的時(shí)候,如果出現(xiàn)了 5 連,那么落下的這顆子必定在這條 5 連線上。那么這個(gè)問題就可以簡化了,我們無需全盤掃描,只需要在落子位置上橫豎撇捺掃描一下,判斷是否出現(xiàn) 5 連即可。

我們定義一個(gè)棋盤類,類中實(shí)例化一個(gè) 19 × 19 的二維數(shù)組,初始值皆為 0,表示空,用 1 表示黑子,2 表示白子。這個(gè)類對外提供一個(gè)落子方法 drop,接收參數(shù)落子方和落子坐標(biāo),如果落子后勝利,則返回勝利者,否則返回 None。

            
Chessman = namedtuple('Chessman', 'Name Value Color')
Point = namedtuple('Point', 'X Y')
 
BLACK_CHESSMAN = Chessman('黑子', 1, (45, 45, 45))
WHITE_CHESSMAN = Chessman('白子', 2, (219, 219, 219))
 
offset = [(1, 0), (0, 1), (1, 1), (1, -1)]
 
 
class Checkerboard:
  def __init__(self, line_points):
    self._line_points = line_points
    self._checkerboard = [[0] * line_points for _ in range(line_points)]
 
  def _get_checkerboard(self):
    return self._checkerboard
 
  checkerboard = property(_get_checkerboard)
 
  # 判斷是否可落子
  def can_drop(self, point):
    return self._checkerboard[point.Y][point.X] == 0
 
  def drop(self, chessman, point):
    """
    落子
    :param chessman: 黑子/白子
    :param point:落子位置
    :return:若該子落下之后即可獲勝,則返回獲勝方,否則返回 None
    """
    print(f'{chessman.Name} ({point.X}, {point.Y})')
    self._checkerboard[point.Y][point.X] = chessman.Value
 
    if self._win(point):
      print(f'{chessman.Name}獲勝')
      return chessman
 
  # 判斷是否贏了
  def _win(self, point):
    cur_value = self._checkerboard[point.Y][point.X]
    for os in offset:
      if self._get_count_on_direction(point, cur_value, os[0], os[1]):
        return True
 
  def _get_count_on_direction(self, point, value, x_offset, y_offset):
    count = 1
    for step in range(1, 5):
      x = point.X + step * x_offset
      y = point.Y + step * y_offset
      if 0 <= x < self._line_points and 0 <= y < self._line_points and self._checkerboard[y][x] == value:
        count += 1
      else:
        break
    for step in range(1, 5):
      x = point.X - step * x_offset
      y = point.Y - step * y_offset
      if 0 <= x < self._line_points and 0 <= y < self._line_points and self._checkerboard[y][x] == value:
        count += 1
      else:
        break
 
    return count >= 5
          

這里我定義了一個(gè)偏移量,我們一共要計(jì)算橫豎撇捺 4 條線,任意一條線出現(xiàn) 5 連就算獲勝。計(jì)算方法實(shí)際上是一樣的,只是方向不同,所以定義一個(gè)偏移量數(shù)組,不同的偏移量表示不同的方向,這樣就可以利用循環(huán)來實(shí)現(xiàn)了,節(jié)省了很多代碼。

電腦落子

這就是全篇的重頭戲了,要怎么教電腦下五子棋。
首先聲明,我用的是相對傳統(tǒng)的方式,不是深度學(xué)習(xí)。

五子棋就是要實(shí)現(xiàn) 5 連,所以,一開始,我的想法是:將所有連線保存在一個(gè)數(shù)組中,落子的時(shí)候選擇最長的連線落子。但這樣有個(gè)問題解決不掉,如何讓電腦識別“三三”呢?

后來網(wǎng)上看到篇文章,使用的方法是:遍歷棋盤上的空位,計(jì)算每一個(gè)位置其橫豎撇捺 8 個(gè)方向上是否有己方的子,有一個(gè)就加 10 分,最后選得分最高的位置落子。

這樣不太嚴(yán)謹(jǐn),寫出來的電腦估計(jì)水平很菜,但是這個(gè)思路卻是對的,落子就是要找到最值得的地方,那么我們干脆對每一個(gè)可落子的地方來做一個(gè)評估,選出最優(yōu)解。

這里我們需要了解一下五子棋的幾種基本棋形:連五,活四,沖四,活三,眠三,活二,眠二。

連五

顧名思義,五顆同色棋子連在一起,贏了。

活四

四顆同色棋子連在一起,并且左右兩邊都沒有對方棋子阻擋,有兩個(gè)連五點(diǎn)。

沖四

四顆同色棋子連在一起,并且一邊有對方棋子阻擋,或者四顆棋子不是連的,當(dāng)中有個(gè)空擋,這時(shí)只有一個(gè)連五點(diǎn)。

python實(shí)現(xiàn)五子棋人機(jī)對戰(zhàn)游戲_第3張圖片

活三、跳活三

活三 :三顆同色棋子連在一起。

跳活三 :中間隔了一個(gè)空格的活三。

眠三

只能夠形成沖四的三,無外乎兩種情況,一是一邊被擋住了,一是當(dāng)中有 2 個(gè)空格。(其實(shí)我在代碼中僅考慮了第一種情況,即便形成沖四,也不是什么危險(xiǎn)局面。)

python實(shí)現(xiàn)五子棋人機(jī)對戰(zhàn)游戲_第4張圖片

活二和眠二

活二,能夠形成活三的二;眠二,能夠形成眠三的二。這里就不放圖了,參考活三眠三。

打分機(jī)制

理解了這些棋形,那么按我們之前的思路,就是如何打分了。

  • 首先,連五肯定是不存在的,出現(xiàn)連五勝負(fù)已分,所以只要棋局還在進(jìn)行中,就不會出現(xiàn)連五。那么,什么優(yōu)先級最高?自然就是活四了。
  • 其次是對方的“四”,對方活四,你防不防都一樣輸了,對方?jīng)_四,你就必須防守。
  • 再次是我方的活三或沖四,活三跟沖四其實(shí)是一個(gè)級別的,對方必須防守。
  • 再次是對方的活三或沖四。

以此類推下去。我們可以總結(jié)一點(diǎn)規(guī)律:

  • 相同的棋形,我方優(yōu)于對方。
  • 沖四跟活三一個(gè)級別,眠三跟活二一個(gè)級別。
  • 如果中間有空格的話,肯定是要比沒空格的略微低級一點(diǎn),但不至于降級。

基本邏輯就是這樣,這一塊的代碼我寫得也不好,整個(gè)判斷寫了100多行,就不貼代碼了,大家可以直接下源碼看。

五子棋執(zhí)黑是必贏的,代碼中,玩家就是執(zhí)黑先手,電腦執(zhí)白后手,所以,下的好是完全可以贏電腦的,不過一個(gè)小小失誤也很可能被電腦翻盤。

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。


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