多線程的程序是比較常見的,更何況是網(wǎng)絡(luò)程序。隨著多核CPU的發(fā)展,想提高程序的性能,只能靠多線程工作了。下面就帶你看看第二人生是怎么創(chuàng)建多線程工作的,每個線程又是做什么樣的工作。由于線程類是主動類,線程的工作結(jié)構(gòu)就是程序的工作結(jié)構(gòu)了,寫一個好的程序,往往就是線程類的結(jié)構(gòu)安排,也就是整個程序的架構(gòu)實現(xiàn)。并且每個線程之間的交互,都需要小心地進行著,一著不慎就全盤皆輸,造成多個線程之間死鎖的出現(xiàn),因此寫多線程程序,總要如履薄冰,小心翼翼。
#001?bool LLAppViewer::initThreads()
#002?{
?
定義是否允許跟內(nèi)存。
#003?#if MEM_TRACK_MEM
#004?
???? static const bool enable_threads = false;
#005?#else
#006?
???? static const bool enable_threads = true;
#007?#endif
?
創(chuàng)建虛擬文件系統(tǒng)線程。
#008?
???? LLVFSThread::initClass(enable_threads && true);
?
創(chuàng)建本地文件系統(tǒng)線程。
#009?
???? LLLFSThread::initClass(enable_threads && true);
#010?
創(chuàng)建圖像解碼線程。
#011?
???? // Image decoding
#012?
???? LLAppViewer::sImageDecodeThread = new LLWorkerThread("ImageDecode", enable_threads && true);
?
創(chuàng)建紋理緩存線程。
#013?
???? LLAppViewer::sTextureCache = new LLTextureCache(enable_threads && true);
?
創(chuàng)建獲取紋理線程。
#014?
???? LLAppViewer::sTextureFetch = new LLTextureFetch(LLAppViewer::getTextureCache(), enable_threads && false);
?
?
#015?
???? LLImageWorker::initClass(LLAppViewer::getImageDecodeThread());
#016?
???? LLImageJ2C::openDSO();
#017?
#018?
???? // *FIX: no error handling here!
#019?
???? return true;
#020?}
?
在程序創(chuàng)建時,先創(chuàng)建了一個界面線程,再加上面創(chuàng)建的線程,相互協(xié)作地工作,實現(xiàn)了更好的運行性能,并且每部份邏輯上比較獨立分離,寫起程序來也比較方便,容易理解程序的工作方式。
?
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