本次更新發布日期:2010-07-31
源碼及jar下載地址 : http://loon-simple.googlecode.com/files/LGame-0.2.6.rar
關于LGame-Android版的 AndroidManifest.xml 配置:
此框架Android版具備LGameAndroid2DActivity以及LGameOpenGLActivity兩種啟動用 Activity(后者暫未提供) ,針對 LGameAndroid2DActivity的 AndroidManifest.xml配置如下所示:
關于LGame-Android版的初始化配置:
關于Android版以及PC版的共同變化:
1、擴充了原有的LGraphics類,目前的LGraphics幾乎涵蓋了J2ME及J2SE中所有的Graphics API。
2、加入了CanvasScreen類,這是一個仿J2ME中GameCanvas的實現(以Screen封裝),它和普通Screen的主要差別在于不會主動刷新畫面,刷新僅在執行repaint時有效,另外CanvasScreen的API在Android和PC版中完全一致。
3、為簡化J2ME游戲移植,加入了仿J2ME的精靈類包(完全等價于J2ME中Sprite類的相關系列,API為1:1實現)。
4、為簡化J2ME游戲移植,加入了仿J2ME的存儲類包(完全等價于J2ME中RecordStore類的相關系列,API為1:1實現,具體到在PC平臺為文本方式存儲,在Android平臺為SQLite方式存儲)。
5、在原有LGame的精靈包中增加了SpriteTiled類(仿TitleLayer實現),擴充了Sprites類(增加了仿LayerManager的API),但在細節上與J2ME中的相關類有所差異,在需要1:1移植J2ME游戲時,請使用擴充的J2ME包。
6、增加了一種資源文件打包方式,用戶可以通過LPKUtils類(此類PC版特有),將指定文件或文件夾中資源打包為LPK文件(后綴任意,文件頭會統一標識為LGPK),并通過LPKResource類進行讀取(此為Android版和PC版共有),以避免游戲資源被人輕易盜用(由于此框架開源,建議用戶對源碼中混淆方式進行少許修改后使用)。
7、擴展了部分原有類庫。
8、修正了一些原有BUG。
關于Android版:
由于LGame近期體積逐漸膨脹,考慮到移動平臺特性,在此0.2.6版中我將某些可以通過Android類庫自有功能替換的類包暫時移除(諸如Ioc、xml、http操作等),此部分功能在下一版中會分包發布,目前需要此部分功能的網友請從上一版本直接COPY即可。
PS:此次開發中反向了大量的J2ME游戲進行移植實驗,能夠保證絕大多數J2ME游戲皆可正常移植,并且做到Android版和PC版通用(您問為什么要加入仿J2ME的功能?當然是為了響應某知名公司號召:“ 科技,以換殼為主! ”,至于怎么“換”,那就看您的了~)。
以下為部分J2ME游戲移植效果(由于測試示例大部分為反向獲得,小弟沒有版權,所以無法發布程序,萬望海涵(-_-)……):
以下為較早前發布過的一些程序示例畫面(請下載較早前LGame發布版本獲得):
以下為LGame-Simple開發的部分游戲示例畫面。
源碼及jar下載地址: http://loon-simple.googlecode.com/files/LGame-0.2.6.rar
關于開發文檔的說明:
有很多熱心網友,曾經訊問過小弟關于開發文檔的事情,小弟在這里明確的表個態,文檔在8月份肯定會發布的(也就是趕在LGame-0.3發布前)。
不過小弟還是要提前明確一點,在游戲開發這個領域中,個人以為不太可能存在什么特別神奇的開發說明手冊,能夠看過后就將所有難題一一攻克,寫出讓世人愛不釋手的游戲來。因為即使有了完整的配套文檔,也只能減少開發疑問,而不能根本性的提升用戶的游戲開發能力。
我舉個例子,想必大家都知道目前iPhone領域的游戲開發是非常火爆的,而iPhone的游戲效果也是有目共睹的。但是,目前iPhone 2D開發中使用最多的Cocos2d,難道就有什么能讓人一目了然的開發竅門嗎?難道就有什么“一拖而就”的IDE在后面支撐嗎?我看也未必。
事實上,近期小弟常常會潛水在國內iPhone領域比較有代表性的Cocoachina網站上,也曾記極力想在上面找到任何堪稱“完備”的文檔或教材以作參考。但看到最多的,卻往往還是那些只言片語的疑問,以及連代碼也沒有的簡短回答。甚至該站提供的Cocos2d置頂示例(
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-15554.html
),個人認為,也并比小弟博客中曾經給出過的示例更為直觀具體(坦白講,該例甚至還要初級很多),而Cocos2d在使用中所會面臨的繁瑣性以及Object-C語法的繁瑣性,小弟以為也更在LGame框架以及Java語法之上——至少LGame還有PC版可在臺式機上直觀的調試后再移植到智能機,而Cocos2d就只能在虛擬機或真機上硬調了。
但是,就是這樣的Cocos2d,卻創造了無數個月入萬刀以上的iPhone開發者。所以,至今沒有人,也不可能有人敢于否定它的存在價值。
我在這里想說的是,文檔或示例肯定都是有用的,也都是會有的。可游戲開發,更多還是要依靠開發者的主觀摸索與經驗積累。如果沒有這些,就算小弟能將魔獸世界整個做成示例,并一步步講解其實現原理,到最后世上流傳最多的,恐怕也不過是N種換殼的魔獸世界游戲罷了。
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話說持續高溫的“京畿”,在2010年7月31日晚終于下雨了,所以小弟也暫時擺脫了“夏眠”狀態……
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