write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie
說明
因?yàn)榇髮W(xué)時(shí)在高等數(shù)學(xué)課程中學(xué)習(xí)過線性代數(shù)相關(guān)的內(nèi)容,所以學(xué)習(xí)3D編程的時(shí)候這一段事實(shí)上是跳過去了,學(xué)習(xí)到某些內(nèi)容的時(shí)候覺得很郁悶,(4,5年沒有用了,難免忘掉)最后常常依靠高級API完成,但是事實(shí)上這些高級API的算法具體實(shí)現(xiàn)啥的基本看不懂,于是還是決定回來好好的將基礎(chǔ)部分弄明白,當(dāng)然,首先是數(shù)學(xué)部分。為了更好的達(dá)到直觀的效果,還有在復(fù)雜矩陣運(yùn)算的時(shí)候驗(yàn)證運(yùn)算結(jié)果,將引入freemat或者scilab(5.1.1)或者GNU Octave(3.2.3)的使用,將此三個(gè)軟件作為matlab的替代品來使用。不能用龐大的matlab也是種解脫,默認(rèn)使用freemat,不行的時(shí)候考慮其他替代。具體牽涉到計(jì)算的時(shí)盡量實(shí)現(xiàn)DirectX與Irrlicht兩個(gè)版本,也會參考部分源代碼。(主要用于看看公式用C/C++的實(shí)現(xiàn))基本上,我希望能以概念的講解為主,最好是直觀的講解。
向量
只用大小就能表示的量叫數(shù)量,比如溫度,質(zhì)量等。既需要用大小表示,同時(shí)還要指明方向的量叫向量,比如位移,速度等。幾何學(xué)中,我們用有向線段來表示向量。有兩個(gè)變量可以確定一個(gè)向量,即向量的長度和向量的方向。量與位置無關(guān),有相同長度和方向的兩個(gè)向量是相等的。在irrlicht中有專門的類vector2d,vector3d分別來表示2維的,3維的向量。在DirectX中用于表示向量的是結(jié)構(gòu)D3DXVECTOR2,D3DXVECTOR3,D3DXVECTOR4。
左右手坐標(biāo)系
一圖勝前言,不懂怎么用手扭曲的去比劃的看看圖,就明白啥是左手,啥是右手坐標(biāo)系了。在OpenGL中使用的是右手坐標(biāo)系,DirectX,Irrlicht中使用的是左手坐標(biāo)系。(圖片來自于網(wǎng)絡(luò))
向量的模
向量的大小(或長度)稱為向量的模,向量a的模記為||a||。下面以3維的向量(3D中用的最多)為例:
在irrlicht中獲取向量模的函數(shù)是vector3d的成員函數(shù)
//! Get length of the vector. T getLength () const { return core :: squareroot ( X * X + Y * Y + Z * Z ); } //! Get squared length of the vector. /** This is useful because it is much faster than getLength(). /return Squared length of the vector. */ T getLengthSQ () const { return X * X + Y * Y + Z * Z ; }
可以看出公式的實(shí)現(xiàn),其中g(shù)etLengthSQ用于某些時(shí)候使用不開根號,直接使用平方值的方法來優(yōu)化代碼。
DirectX中的實(shí)現(xiàn)差不多一樣,只是使用的是C風(fēng)格的接口沒有使用C++的類而已。
D3DXINLINE FLOAT D3DXVec3Length ( CONST D3DXVECTOR3 * pV ) { #ifdef D3DX_DEBUG if(!pV) return 0.0f; #endif #ifdef __cplusplus return sqrtf ( pV -> x * pV -> x + pV -> y * pV -> y + pV -> z * pV -> z ); #else return (FLOAT) sqrt(pV->x * pV->x + pV->y * pV->y + pV->z * pV->z); #endif } D3DXINLINE FLOAT D3DXVec3LengthSq ( CONST D3DXVECTOR3 * pV ) { #ifdef D3DX_DEBUG if(!pV) return 0.0f; #endif return pV -> x * pV -> x + pV -> y * pV -> y + pV -> z * pV -> z ; }
FreeMat:
--> a = [1, 1, 1] a = 1 1 1 --> b = norm(a) b = 1.7321 --> |
三維空間中兩點(diǎn)的距離
Irrlicht的實(shí)現(xiàn):
//! Get distance from another point. /** Here, the vector is interpreted as point in 3 dimensional space. */ T getDistanceFrom ( const vector3d < T >& other ) const { return vector3d < T >( X - other . X , Y - other . Y , Z - other . Z ). getLength (); } //! Returns squared distance from another point. /** Here, the vector is interpreted as point in 3 dimensional space. */ T getDistanceFromSQ ( const vector3d < T >& other ) const { return vector3d < T >( X - other . X , Y - other . Y , Z - other . Z ). getLengthSQ (); }
向量的規(guī)范化
向量的規(guī)范化也稱(歸一化)就是使向量的模變?yōu)?,即變?yōu)閱挝幌蛄俊?梢酝ㄟ^將向量都除以該向量的模來實(shí)現(xiàn)向量的規(guī)范化。規(guī)范化后的向量相當(dāng)于與向量同方向的單位向量,可以用它表示向量的方向。由于方向的概念在3D編程中非常重要,所以此概念也很重要,單位向量有很多重要的性質(zhì),在表示物體表面的法線向量時(shí)用的更是頻繁。
在irrlicht中的調(diào)用函數(shù)及實(shí)現(xiàn):
//! Normalizes the vector. /** In case of the 0 vector the result is still 0, otherwise the length of the vector will be 1. /return Reference to this vector after normalization. */ vector3d < T >& normalize () { f64 length = ( f32 )( X * X + Y * Y + Z * Z ); if ( core :: equals ( length , 0.0)) // this check isn't an optimization but prevents getting NAN in the sqrt. return * this ; length = core :: reciprocal_squareroot ( ( f64 ) ( X * X + Y * Y + Z * Z ) ); X = ( T )( X * length ); Y = ( T )( Y * length ); Z = ( T )( Z * length ); return * this ; }
上述代碼中首先計(jì)算length以防其為0,然后直接計(jì)算1/||u||,(這樣做的目的從代碼實(shí)現(xiàn)上來看是因?yàn)镾SE,Nviadia都有可以直接計(jì)算此值的能力) 然后再分別與各坐標(biāo)值進(jìn)行乘法運(yùn)算。
DirectX中的調(diào)用函數(shù):(無實(shí)現(xiàn)可看)
D3DXVECTOR3 * WINAPI D3DXVec3Normalize ( D3DXVECTOR3 * pOut , CONST D3DXVECTOR3 * pV );
向量的加減法,數(shù)乘
太簡單,不多描述,無非就是對應(yīng)的加,減,乘罷了,幾何意義講一下,加法可以看做是兩個(gè)向量綜合后的方向,減法可以看做兩個(gè)向量的差異方向(甚至可以用于追蹤算法),數(shù)乘用于對向量進(jìn)行縮放。
為了完整,這里從 百度百科 拷貝一段資料過來:(以下都是2維的,放到3維也差不多)
設(shè) a =(x,y), b =(x',y')。
1、向量的加法
向量的加法滿足平行四邊形法則和三角形法則。
AB + BC = AC 。
a + b =(x+x',y+y')。
a + 0 = 0 + a = a。
向量加法的運(yùn)算律:
交換律: a + b = b + a;
結(jié)合律:( a + b )+ c = a +( b + c )。
2、向量的減法
如果 a 、 b 是互為相反的向量,那么 a =- b , b =- a , a + b = 0. 0 的反向量為 0
AB - AC = CB. 即“共同起點(diǎn),指向被減”
a =(x,y) b =(x',y') 則 a - b =(x-x',y-y').
3、數(shù)乘向量
實(shí)數(shù)λ和向量 a 的乘積是一個(gè)向量,記作λ a ,且∣λa∣=∣λ∣ · ∣a∣。
當(dāng)λ>0時(shí),λ a 與 a 同方向;
當(dāng)λ<0時(shí),λ a 與 a 反方向;
當(dāng)λ=0時(shí),λ a = 0 ,方向任意。
當(dāng) a = 0 時(shí),對于任意實(shí)數(shù)λ,都有λ a = 0 。
注:按定義知,如果λ a = 0 ,那么λ=0或 a = 0 。
實(shí)數(shù)λ叫做向量 a 的系數(shù),乘數(shù)向量λ a 的幾何意義就是將表示向量 a 的有向線段伸長或壓縮。
當(dāng)∣λ∣>1時(shí),表示向量a的有向線段在原方向(λ>0)或反方向(λ<0)上伸長為原來的∣λ∣倍;
當(dāng)∣λ∣<1時(shí),表示向量a的有向線段在原方向(λ>0)或反方向(λ<0)上縮短為原來的∣λ∣倍。
數(shù)與向量的乘法滿足下面的運(yùn)算律
結(jié)合律:(λ a ) ·b =λ( a · b) =( a ·λ b )。
向量對于數(shù)的分配律(第一分配律):(λ+μ) a =λ a +μ a.
數(shù)對于向量的分配律(第二分配律):λ( a + b )=λ a +λ b.
數(shù)乘向量的消去律:① 如果實(shí)數(shù)λ≠0且λ a= λ b ,那么 a=b 。② 如果 a ≠ 0 且λ a= μ a ,那么λ = μ。
點(diǎn)積(dot product)又稱數(shù)量積或內(nèi)積
v0 . v1 = v0.x*v1.x+v0.y*v1.y+v0.z*v1.z;
所以向量的點(diǎn)積結(jié)果是一個(gè)數(shù),而非向量。
點(diǎn)積等于向量v0的長度乘以v1的長度,再乘以它們之間夾角的余弦,即|v0|*|v1|*cos(θ).
通過點(diǎn)積,可以計(jì)算兩個(gè)向量之間的夾角。
cos(θ)=v0.v1/|v0||v1|;
θ=Math.acos(v0.v1/|v0||v1|);
如果兩個(gè)向量都是單位向量,上面的公式可以簡化為
θ=Math.acos(v0.v1);
V0.v1=0 =》兩個(gè)向量互相垂直
V0.v1>0 =》兩個(gè)向量的夾角小于90度
V0.v1<0 =》兩個(gè)向量的夾角大于90度
Irrlicht中的實(shí)現(xiàn):(很簡單的公式,很直白的實(shí)現(xiàn))
//! Get the dot product with another vector. T dotProduct ( const vector3d < T >& other ) const { return X * other . X + Y * other . Y + Z * other . Z ; }
DirectX中的實(shí)現(xiàn):(很簡單的公式,也是很直白的實(shí)現(xiàn))
D3DXINLINE FLOAT D3DXVec3Dot ( CONST D3DXVECTOR3 * pV1 , CONST D3DXVECTOR3 * pV2 ) { #ifdef D3DX_DEBUG if(!pV1 || !pV2) return 0.0f; #endif return pV1 -> x * pV2 -> x + pV1 -> y * pV2 -> y + pV1 -> z * pV2 -> z ; }
叉積(cross product):也稱向量積
叉積的結(jié)果是一個(gè)向量,該向量垂直于相乘的兩個(gè)向量。
注意:叉積不滿足交換律,反過來相乘得到的向量與原向量方向相反。
左手坐標(biāo)系可以通過左手法則來確定叉積返回的向量的方向,從第一個(gè)向量向第二個(gè)向量彎曲左手,這是拇指所指的方向就是求得的向量的方向。右手坐標(biāo)系同樣的,可以通過右手法則來確定叉積返回的向量的方向,從第一個(gè)向量向第二個(gè)向量彎曲右手,這是拇指所指的方向就是求得的向量的方向。因此,事實(shí)上叉積獲得的向量總是垂直于原來兩個(gè)向量所在的平面。
如果兩個(gè)向量方向相同或相反,叉積結(jié)果將是一個(gè)零向量。(即a//b)
叉乘的一個(gè)重要應(yīng)用就是求三角形的法向量。
Irrlicht的實(shí)現(xiàn):
//! Calculates the cross product with another vector. /** /param p Vector to multiply with. /return Crossproduct of this vector with p. */ vector3d < T > crossProduct ( const vector3d < T >& p ) const { return vector3d < T >( Y * p . Z - Z * p . Y , Z * p . X - X * p . Z , X * p . Y - Y * p . X ); }
DirectX的實(shí)現(xiàn):
D3DXINLINE D3DXVECTOR3 * D3DXVec3Cross ( D3DXVECTOR3 * pOut , CONST D3DXVECTOR3 * pV1 , CONST D3DXVECTOR3 * pV2 ) { D3DXVECTOR3 v ; #ifdef D3DX_DEBUG if(!pOut || !pV1 || !pV2) return NULL; #endif v . x = pV1 -> y * pV2 -> z - pV1 -> z * pV2 -> y ; v . y = pV1 -> z * pV2 -> x - pV1 -> x * pV2 -> z ; v . z = pV1 -> x * pV2 -> y - pV1 -> y * pV2 -> x ; * pOut = v ; return pOut ; }基本上也就是按公式來了。
作為最后一個(gè)概念,這里用代碼實(shí)踐一下。
求a=(2,2,1)和b=(4,5,3)的叉積。
freemat:
--> a = [2,2,1] a = 2 2 1 --> b = [4,5,3] b = 4 5 3 --> c = cross(a,b) c = 1 -2 2 --> |
Irrlicht:
#include <stdio.h> #include <irrlicht.h> using namespace irr :: core ; int _tmain ( int argc , _TCHAR * argv []) { vector3df a (2.0f, 2.0f, 1.0f); vector3df b (4.0f, 5.0f, 3.0f); vector3df c = a . crossProduct ( b ); printf ( "c = (%f, %f, %f)" , c . X , c . Y , c . Z ); return 0; }
輸出:
c = (1.000000, -2.000000, 2.000000)
DirectX:
#include <stdio.h> #include <d3dx9.h> int _tmain ( int argc , _TCHAR * argv []) { D3DXVECTOR3 a (2.0f, 2.0f, 1.0f); D3DXVECTOR3 b (4.0f, 5.0f, 3.0f); D3DXVECTOR3 c ; D3DXVec3Cross (& c , & a , & b ); printf ( "c = (%f, %f, %f)" , c . x , c . y , c . z ); return 0; }
輸出:
c = (1.000000, -2.000000, 2.000000)
這里給出個(gè)較為完整的例子是希望大家了解一下Irrlicht這種C++風(fēng)格的接口及DirectX的C風(fēng)格接口使用上的不同,這里就不對兩種風(fēng)格的接口提出更多評論了,以防引起口水戰(zhàn)。
下一篇預(yù)計(jì)講矩陣的計(jì)算
參考資料:
1.《DirectX 9.0 3D游戲開發(fā)編程基礎(chǔ)》 ,(美)Frank D.Luna著,段菲譯,清華大學(xué)出版社
2.《大學(xué)數(shù)學(xué)》湖南大學(xué)數(shù)學(xué)與計(jì)量經(jīng)濟(jì)學(xué)院組編,高等教育出版社
3.百度百科及wikipedia
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