一、簡述
既然現在你已對3D API比較熟悉并了解了3D圖形是如何加入到移動Java應用程序中的。下面將繼續告訴你怎樣使用3D造型軟件以使編碼和設計更為簡單。
如今,3D圖形幾乎是任何一部游戲的關鍵部分,甚至一些應用程序也通過用3D形式來描述信息而獲得了成功。如前文中所述,以立即模式和手工編碼建立所有的3D對象的方式進行開發速度很慢且很復雜。應用程序中多邊形的所有角點必須在數組中獨立編碼。在JSR 184中,這稱為立即模式。
另外一種更高級的模式稱為保留模式,它允許設計者使用諸如3D Max Studio 等3D建模軟件來設計場景圖,然后把它們應用在程序中。
二、3D編輯器
現在,最流行的商業動畫制作軟件應是3D Studio Max,它支持輸出模型或場景圖到M3G格式(JSR 184中指定的文件格式)。該文件格式是專門制訂的,以適用于移動設備的特有需要。然而,3D Studio Max非常昂貴,即使它是一個很好的工具,也可能并不適合于任何一個人。
Superscape公司有他自己的Swerve產品家族(Swerve Studio,Swerve Client,Swerve Content),以幫助軟件開發者來開發基于3D Java的本機應用程序。遺憾的是,Swerve Studio僅適于有限數目的對Superscape非常熟悉的開發者。
還有一個自由工具可以選擇使用:Blender。Blender是一個開源的3D造型工具,其實它的功能相當強大。你可以用Blender來進行任何3D設計-從簡單的造型到完整的動畫制作。盡管現在還沒有輸出工具來輸出Blender模型到M3G文件中,但是可能很快就出現一些可用的工具(因為Blender是開源的)。
三、建模
如何在MIDP應用程序中使用M3G 文件呢?首先,你需要一個已有某種3D模型的M3G文件。你可以用Google引擎快速查找一下,也可以使用和WirelessToolkit 2.2(在Demo3D 文件夾下)開發包一起發布的現成文件。在本文中,我們將對Sun的Pogoroo例程(編者注:Sun開發工具包自帶例程)作深度修改(簡化)。我們不讓它動起來或者做任何奇特的事情,而僅僅在屏幕上展示各個對象。
四、加載 World
首先,要從M3D文件中加載World。在pogoroo.m3g文件中,你會看到一只袋鼠在一根彈簧單高蹺桿上跳躍,其身邊是一片綠茵。下面的列表1調用了加載器類的方法load()。
列表1. 加載
五、從3D世界中取得對象
3D世界已經被加載,現在你必須從中取得各個對象(見列表2)。這里,3D世界中有四個對象,其中之一是有關動畫(袋鼠在單腳跳)的信息。你可以使用World的find()方法來取得這些對象。
列表2. 從3D World中取得對象
六、設置窗口寬高比例
你必須設置窗口的寬高比例以使對象能夠正確著色。列表3中的代碼是未改動的-基本上同Sun的例子一樣。首先,檢查畫布的寬度和高度,然后根據相機的類型來計算寬高比例。
列表3. 設置寬高比例
七、刷新視圖
為了刷新視圖,你可以用TimerTask來調用畫布的repaint()方法。另一種方法是直接使用線程,然后創建ExampleCanvas(畫布類的名字)來實現Runnable接口。
列表4. 刷新視圖
在列表5中,你會看到應用程序的完整代碼。雖然長些,但是比Sun的例子要簡單許多。你可以通過給應用程序添加上一些動作和邏輯來練習你的MIDP技能。
列表5. 完整的例程代碼
九、運行在模擬器中的例程
圖1展示了例程在WTK模擬器中運行的結果。圖中的袋鼠和田地看上去棒極了。如果設計者選擇對其中任何對象改變一下的話,可以用the3D工具來完成,而在例程MIDlet中不需要作任何變化。
十、結論
現在,你又看到一種使用JSR 184(也稱移動3D API)的更高級的方式來創建3D應用程序。在保留模式下,設計者可以使用現有的3D建模工具來創建3D世界和其中的對象,然后把這些模型輸出到M3G文件中。之后,應用程序只需裝入該模型并在屏幕上繪制3D世界的視圖即可。
既然現在你已對3D API比較熟悉并了解了3D圖形是如何加入到移動Java應用程序中的。下面將繼續告訴你怎樣使用3D造型軟件以使編碼和設計更為簡單。
如今,3D圖形幾乎是任何一部游戲的關鍵部分,甚至一些應用程序也通過用3D形式來描述信息而獲得了成功。如前文中所述,以立即模式和手工編碼建立所有的3D對象的方式進行開發速度很慢且很復雜。應用程序中多邊形的所有角點必須在數組中獨立編碼。在JSR 184中,這稱為立即模式。
另外一種更高級的模式稱為保留模式,它允許設計者使用諸如3D Max Studio 等3D建模軟件來設計場景圖,然后把它們應用在程序中。
二、3D編輯器
現在,最流行的商業動畫制作軟件應是3D Studio Max,它支持輸出模型或場景圖到M3G格式(JSR 184中指定的文件格式)。該文件格式是專門制訂的,以適用于移動設備的特有需要。然而,3D Studio Max非常昂貴,即使它是一個很好的工具,也可能并不適合于任何一個人。
Superscape公司有他自己的Swerve產品家族(Swerve Studio,Swerve Client,Swerve Content),以幫助軟件開發者來開發基于3D Java的本機應用程序。遺憾的是,Swerve Studio僅適于有限數目的對Superscape非常熟悉的開發者。
還有一個自由工具可以選擇使用:Blender。Blender是一個開源的3D造型工具,其實它的功能相當強大。你可以用Blender來進行任何3D設計-從簡單的造型到完整的動畫制作。盡管現在還沒有輸出工具來輸出Blender模型到M3G文件中,但是可能很快就出現一些可用的工具(因為Blender是開源的)。
三、建模
如何在MIDP應用程序中使用M3G 文件呢?首先,你需要一個已有某種3D模型的M3G文件。你可以用Google引擎快速查找一下,也可以使用和WirelessToolkit 2.2(在Demo3D 文件夾下)開發包一起發布的現成文件。在本文中,我們將對Sun的Pogoroo例程(編者注:Sun開發工具包自帶例程)作深度修改(簡化)。我們不讓它動起來或者做任何奇特的事情,而僅僅在屏幕上展示各個對象。
四、加載 World
首先,要從M3D文件中加載World。在pogoroo.m3g文件中,你會看到一只袋鼠在一根彈簧單高蹺桿上跳躍,其身邊是一片綠茵。下面的列表1調用了加載器類的方法load()。
列表1. 加載
try {
//從M3D文件中加載World myWorld = (World)Loader.load("/pogoroo.m3g")[0]; getObjects(); setupAspectRatio(); } catch(Exception e) { e.printStackTrace(); } |
五、從3D世界中取得對象
3D世界已經被加載,現在你必須從中取得各個對象(見列表2)。這里,3D世界中有四個對象,其中之一是有關動畫(袋鼠在單腳跳)的信息。你可以使用World的find()方法來取得這些對象。
列表2. 從3D World中取得對象
try {
tRoo = (Group) myWorld.find(POGOROO); tCams = (Group) myWorld.find(CAMERA); acRoo = (Group) myWorld.find(TRANSFORM); animRoo = (AnimationController) myWorld.find(ROO); //取得動畫的長度 AnimationTrack track = acRoo.getAnimationTrack(0); animLength = 1000; // 缺省長度為1秒 if (track != null ) { KeyframeSequence ks = track.getKeyframeSequence(); if (ks != null) animLength = ks.getDuration(); } } catch(Exception e) { e.printStackTrace(); } |
六、設置窗口寬高比例
你必須設置窗口的寬高比例以使對象能夠正確著色。列表3中的代碼是未改動的-基本上同Sun的例子一樣。首先,檢查畫布的寬度和高度,然后根據相機的類型來計算寬高比例。
列表3. 設置寬高比例
void
setupAspectRatio() {
viewport_x = 0; viewport_y = 0; viewport_width = myCanvas.getWidth(); viewport_height = myCanvas.getHeight(); Camera cam = myWorld.getActiveCamera(); float[] params = new float[4]; int type = cam.getProjection(params); if(type != Camera.GENERIC) { //計算窗口的寬高比 float waspect=viewport_width/viewport_height; if (waspect<params[1]) { float height = viewport_width/params[1]; viewport_height=(int)height; viewport_y=(myCanvas.getHeight()-viewport_height)/2; } else { float width = viewport_height*params[1]; viewport_width=(int)width; viewport_x=(myCanvas.getWidth()-viewport_width)/2; } } } |
七、刷新視圖
為了刷新視圖,你可以用TimerTask來調用畫布的repaint()方法。另一種方法是直接使用線程,然后創建ExampleCanvas(畫布類的名字)來實現Runnable接口。
列表4. 刷新視圖
private class RefreshTask extends TimerTask
{ public void run(){ if(myCanvas != null && myGraphics3D != null && myWorld != null) { int startTime = (int)System.currentTimeMillis(); int validity = myWorld.animate(startTime); myCanvas.repaint(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height); } } } |
<iframe scrolling="no" noresize="noresize" marginheight="0" src="http://219.239.88.50:80/adsunion/get/;pl=pl-20-pip-software;tp=if;sk=0;ck=0;/?" marginwidth="0" frameborder="0" border="0" height="1" width="1"></iframe>
八、完整的例程代碼分析
在列表5中,你會看到應用程序的完整代碼。雖然長些,但是比Sun的例子要簡單許多。你可以通過給應用程序添加上一些動作和邏輯來練習你的MIDP技能。
列表5. 完整的例程代碼
package com.kontio;
import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; import java.lang.IllegalArgumentException; import java.io.*; import java.util.*; import javax.microedition.m3g.*; public class Example3D extends MIDlet implements CommandListener{ //我們在場景中使用的對象的UserID static final int POGOROO = 554921620; static final int CAMERA = 769302310; static final int TRANSFORM = 347178853; static final int ROO = 418071423; private Display myDisplay = null; private ExampleCanvas myCanvas = null; private Timer myRefreshTimer = new Timer(); private TimerTask myRefreshTask = null; private Command exitCommand = new Command("Exit", Command.ITEM, 1); Graphics3D myGraphics3D = Graphics3D.getInstance(); World myWorld = null; private AnimationController animRoo = null; private Group tRoo = null; private Group tCams = null; private Group acRoo = null; private int animLength = 0; int viewport_x; int viewport_y; int viewport_width; int viewport_height; public Example3D(){ super(); myDisplay = Display.getDisplay(this); myCanvas = new ExampleCanvas(this); myCanvas.setCommandListener(this); myCanvas.addCommand(exitCommand); } public void startApp() throws MIDletStateChangeException{ myDisplay.setCurrent(myCanvas); try{ // 從文件中加載World myWorld = (World)Loader.load("/pogoroo.m3g")[0]; getObjects(); setupAspectRatio(); } catch(Exception e){ e.printStackTrace(); } myRefreshTask = new RefreshTask(); // 調度一個重要執行的計時器以顯示出幀速率20fps. myRefreshTimer.schedule(myRefreshTask, 0, 50); } void setupAspectRatio(){ viewport_x = 0; viewport_y = 0; viewport_width = myCanvas.getWidth(); viewport_height = myCanvas.getHeight(); Camera cam = myWorld.getActiveCamera(); float[] params = new float[4]; int type = cam.getProjection(params); if(type != Camera.GENERIC){ //計算窗口的寬高比例 float waspect=viewport_width/viewport_height; if (waspect<params[1]){ float height = viewport_width/params[1]; viewport_height=(int)height; viewport_y=(myCanvas.getHeight()-viewport_height)/2; } else{ float width = viewport_height*params[1]; viewport_width=(int)width; viewport_x=(myCanvas.getWidth()-viewport_width)/2; } } } public void getObjects(){ try{ tRoo = (Group) myWorld.find(POGOROO); tCams = (Group) myWorld.find(CAMERA); acRoo = (Group) myWorld.find(TRANSFORM); animRoo = (AnimationController) myWorld.find(ROO); //取得動畫的長度 AnimationTrack track = acRoo.getAnimationTrack(0); animLength = 1000; // 缺省的長度,1秒 if (track != null){ KeyframeSequence ks = track.getKeyframeSequence(); if (ks != null) animLength = ks.getDuration(); } } catch(Exception e){ e.printStackTrace(); } } public void pauseApp(){} public void destroyApp(boolean unconditional) throws MIDletStateChangeException{ myRefreshTimer.cancel(); myRefreshTimer = null; myRefreshTask = null; } public void paint(Graphics g){ if(g.getClipWidth() != viewport_width || g.getClipHeight() != viewport_height || g.getClipX() != viewport_x || g.getClipY() != viewport_y){ g.setColor(0x00); g.fillRect(0, 0, myCanvas.getWidth(), myCanvas.getHeight()); } if ((myGraphics3D != null) && (myWorld != null)){ myGraphics3D.bindTarget(g); myGraphics3D.setViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height); myGraphics3D.render(myWorld); myGraphics3D.releaseTarget(); } } public void commandAction(Command cmd, Displayable disp) { if (cmd == exitCommand){ try{ destroyApp(false); notifyDestroyed(); } catch(Exception e){ e.printStackTrace(); } } } private class RefreshTask extends TimerTask{ public void run(){ if(myCanvas !=null && myGraphics3D != null && myWorld != null{ int startTime = (int)System.currentTimeMillis(); int validity = myWorld.animate(startTime); myCanvas.repaint(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height); } } } class ExampleCanvas extends Canvas{ Example3D myRooMIDlet; int i = 0; ExampleCanvas(Example3D Testlet) { myRooMIDlet = Testlet; } void init() { } void destroy() { } protected void paint(Graphics g) { myRooMIDlet.paint(g); } protected void keyPressed(int i) { } protected void keyReleased(int i) { } protected void keyRepeated(int i) { } protected void pointerDragged(int x, int y) { } protected void pointerPressed(int x, int y) { } protected void pointerReleased(int x, int y) { } } } |
九、運行在模擬器中的例程
圖1展示了例程在WTK模擬器中運行的結果。圖中的袋鼠和田地看上去棒極了。如果設計者選擇對其中任何對象改變一下的話,可以用the3D工具來完成,而在例程MIDlet中不需要作任何變化。
十、結論
現在,你又看到一種使用JSR 184(也稱移動3D API)的更高級的方式來創建3D應用程序。在保留模式下,設計者可以使用現有的3D建模工具來創建3D世界和其中的對象,然后把這些模型輸出到M3G文件中。之后,應用程序只需裝入該模型并在屏幕上繪制3D世界的視圖即可。
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