write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie
前段時間因為剛換工作,很多東西都沒有步入正軌,因為工作原因,學習了很多其他的東西,比如irrlicht等,現在慢慢緩下來了,還是好好的將OpenGL學習完。呵呵,其實這個系列主要還是自己學習為主,但是選擇了一條比較累的寫博方式,其實一邊學習一般完成NEHE教程的Win32代碼就可以了,但是選擇了跟隨《 OpenGL Programming Guide 》的方式,這樣會比NEHE學的更詳細一些,但是因為自己需要額外打很多字,所以也累了很多。閑話少說,繼續學習。
顯示列表
顯示列表可以提高性能,事實上就像把一對的函數存入OpenGL的緩存中,然后能很快的調用一樣,事實上,比普通的函數調用的優點僅在于速度更快,但是卻無法更改。甚至包括參數都無法更改。。。。。。。相當于用犧牲靈活性來換取一定的性能。。。。。當然,在對圖形程序的性能追求中,犧牲的又何止是靈活性啊。。。。。。可讀性,可維護性,擴展性。。。。。都壯烈犧牲過
效率對比
下面具體來看看例子,為了更加具體的表現顯示列表對性能的優化,一兩個球的繪制是沒有辦法的,我決定繪制在屏幕上繪制100個球,源代碼利用原來文章中的2009-11-9/LightSimple,這樣還可以加大動態光照的運算,進一步加大運算量。利用普通函數完成這樣的工作,用已有的知識已經沒有問題了,代碼如下:
void DrawAll () { glPushMatrix (); glTranslatef (-0.9, 0.9, 0.0); for ( int i = 0; i < 10; ++ i ) { for ( int j = 0; j < 10; ++ j ) { glutSolidSphere (0.1, 30, 16); // r = 1 / 20 glTranslatef (0.2, 0.0, 0.0); } glTranslatef (-2.0, -0.2, 0.0); } glPopMatrix (); }
代碼的含義不解釋應該也很清楚,先移到屏幕左上角,每繪制一個球移動一個球的距離,繪制下一個,每10個球繪制后換一行,并且移動到開頭,繼續繪制。
然后放開fps的限制,加入一段計算fps的代碼:
// called every frame int CalculateFPS ( DWORD now ) { static int frameCounted = 0; static int startTime = GetTickCount (); static int fps = 0; ++ frameCounted ; int elapsed = now - startTime ; if ( elapsed >= 1500 ) { fps = ( 1000 * frameCounted ) / elapsed ; startTime = now ; frameCounted = 0; } return fps ; }
為了這里特別寫的,假如有什么問題請指出來,含義也很簡單,每1500毫秒(一秒半)算一下fps,為什么用1500毫秒,是感覺要是定在1000,好像誤差會大點,事實上,這里用的時間越久,誤差越小,但是計算的間隔長了,不能及時的反應變化。
對了,為了更好的展示效率,使用了離屏繪制,(雙緩沖)不明白的看看第一節。
效果及大概的運行效率如下圖所示:
基本上在150~200幀左右。(因為抓屏的瞬間會導致瞬間的fps下降)
我們再看看顯示列表的版本:
利用一下幾句生成新的顯示列表:
giTorus = glGenLists (2); glNewList ( giTorus , GL_COMPILE ); glutSolidSphere (0.1, 30, 16); // r = 1 / 20 glEndList (); glNewList ( giTorus +1, GL_COMPILE ); glPushMatrix (); glTranslatef (-0.9, 0.9, 0.0); for ( int i = 0; i < 10; ++ i ) { for ( int j = 0; j < 10; ++ j ) { glCallList ( giTorus ); glTranslatef (0.2, 0.0, 0.0); } glTranslatef (-2.0, -0.2, 0.0); } glPopMatrix (); glEndList ();
然后再調用:
glCallList(giTorus+1);
基本上就好了,與一般的OpenGL特性不同的是,顯示列表使用上非常簡單,但是知道什么時候應該使用,卻需要一定的知識和經驗,在《 OpenGL Programming Guide 》中,甚至有專門的一節《顯示列表的設計哲學》來闡述這個。
我們看看效果:
基本上在370~450之間(同樣因為抓屏的瞬間會導致瞬間的fps下降)
從fps上來看,效率成倍的增加。這就是顯示列表的作用,僅僅這么一個小程序都無法掩蓋其強大。。。。。。
使用
顯示列表牽涉的API并不算太多,而且很好理解:
GLuint glGenLists( GLsizei range);
Parametersrange
Specifies the number of contiguous empty display lists
to be generated.
glGenLists返回一個由range指定長度的顯示列表起始標記,相當于普通操作的分配內存,返回的第一個內存的指針,glGenLists返回的也是第一個顯示列表的標志,但是是以整數值來表示的。
然后,再就是glNewList和glEndList函數對,指示了一個顯示列表的開始及結束,具體指示的顯示列表由glNewList的第一個參數決定,就像定義一個函數的“{”和“}” 一樣。
再然后,就是glCallList用于調用顯示列表,就像調用函數一樣,用參數指定調用的是哪個顯示列表。
giTorus = glGenLists (2); glNewList ( giTorus , GL_COMPILE ); glutSolidSphere (0.1, 30, 16); // r = 1 / 20 glEndList ();
以上的4句已經定義了一個完整的顯示列表了,分配,定義,都齊了。GL_COMPILE參數表示僅僅定義,但是不執行。(就像真正的函數第一次定義時那樣)
glNewList ( giTorus +1, GL_COMPILE ); glPushMatrix (); glTranslatef (-0.9, 0.9, 0.0); for ( int i = 0; i < 10; ++ i ) { for ( int j = 0; j < 10; ++ j ) { glCallList ( giTorus ); glTranslatef (0.2, 0.0, 0.0); } glTranslatef (-2.0, -0.2, 0.0); } glPopMatrix (); glEndList ();
在上面這幾句,更加完整的展示了一個顯示列表的操作,不僅定義了一個完整的顯示列表,(就是上面那整個屏幕的球)而且在定義顯示列表的時候還用“glCallList(giTorus);”調用了剛才定義的顯示列表。這也展示了顯示列表的可嵌套性。
為節省篇幅僅貼出關鍵片段,完整源代碼見我博客源代碼的 2009-12-21/DisplayListTest目錄,獲取方式見文章最后關于獲取博客完整源代碼的說明。
完整程序中一個程序實現了上述兩種方式,利用gbIsUseDisplayList全局變量控制,需要注意,自然,還有lightsimple中包含變換光照位置的代碼。
參考資料
1. 《 OpenGL Reference Manual 》,OpenGL參考手冊
2. 《OpenGL 編程指南》(《 OpenGL Programming Guide 》),Dave Shreiner,Mason Woo,Jackie Neider,Tom Davis 著,徐波譯,機械工業出版社
3. 《Nehe OpenGL Tutorials》,Nehe著,在 http://nehe.gamedev.net/ 上可以找到教程及相關的代碼下載,(有PDF版本教程下載)Nehe自己還做了一個面向對象的框架,作為演示程序來說,這樣的框架非常合適。也有 中文版 ,各取所需吧。
完整源代碼獲取說明
由于篇幅限制,本文一般僅貼出代碼的主要關心的部分,代碼帶工程(或者makefile)完整版(如果有的話)都能用Mercurial在Google Code中下載。文章以博文發表的日期分目錄存放,請直接使用Mercurial克隆下庫:
https://blog-sample-code.jtianling.googlecode.com/hg/
Mercurial使用方法見《 分布式的,新一代版本控制系統Mercurial的介紹及簡要入門 》
要是僅僅想瀏覽全部代碼也可以直接到google code上去看,在下面的地址:
http://code.google.com/p/jtianling/source/browse?repo=blog-sample-code
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