華容道基本上其棋盤為橫四格縱五格的盤面,曹操為占四格的 2x2的正方形棋子;占兩格的為五虎將的關(guān)羽、張飛、趙雲(yún)、馬超與黃忠,其中只有關(guān)羽橫兩格,其餘四將均為豎兩格;還有四個(gè)各占一格的兵(如圖一)。所以在遊戲的時(shí)候,只能利用盤面上留下的兩個(gè)空格來移動(dòng)棋子,只要想辦法將曹操移到鄰接曹營上方的正中央的位置,即表示我們已成功讓曹操逃回曹營,遊戲至此於是結(jié)束。移動(dòng)的步數(shù)愈少愈好。而在移動(dòng)的過程中我們可以發(fā)現(xiàn),關(guān)羽跟曹操不能在同一排,關(guān)羽必須要橫讓,曹操才有可能通過向下走,這正好符合了三國演義中的情節(jié),所以這項(xiàng)遊戲又被稱為「捉放曹」。除了上述標(biāo)準(zhǔn)的盤面之外,橫擺的五虎將除了關(guān)羽之外,也可以將其他四將橫擺,使得盤面有更多變化,更富挑戰(zhàn)性。
在正式開始寫程式求解之前,我們先利用目前已知的資料。華容道的棋盤為橫四格縱五格,為了辨別棋子在棋盤上的位置,先對(duì)棋盤上的每個(gè)格子編號(hào):左上角為 0,右下角為19,共二十個(gè)格子(表一)。為了識(shí)別每顆棋子,我們也將棋子加以編號(hào):曹操為1號(hào),五虎將給予2至6的編號(hào),剩下四個(gè)兵則編為7至10號(hào),而以0表示空白(表二)。最後,以棋子的長寬分類,共可分為四類:第一類為2x2大小,第二類為2x1,第三類1x2,而第四類則為1x1(表三)。
在每個(gè)盤面要尋找下一步該怎麼走,若檢查每顆棋子可以走的路,棋盤上共有十顆棋子,則十顆棋子都要檢查,而且大部份的棋子可能都無法移動(dòng)。為了減少麻煩,改由空白格下手。由於盤面上只會(huì)有兩個(gè)空格,只要檢查空格周圍的棋子是否能往空格移動(dòng),如此即可減少許多不必要的判斷,而加快搜尋的速度。為了推知空格的位置,首先將棋盤上所有的格子都先填入 0,再依棋子的位置以及種類,將棋子的編號(hào)填入棋盤內(nèi),填完之後,即可得知空格的所在。舉例說明,下面是我們將棋子編號(hào)填入「橫刀立馬」盤面之後所得的結(jié)果(表四):
由此可以得知兩個(gè)空格的位置分別為 17與18。接著則分別判斷每個(gè)空格上下左右四個(gè)方向緊鄰的棋子能否往空格移動(dòng),若可,更動(dòng)該棋子的位置後則可得到新的盤面。
由於我們的目的在尋找由給定盤面開始,最終將曹操移動(dòng)至曹營上方中央的位置最少需要多少步,因此第一個(gè)念頭即是利用 BFS(Breadth-First Search)配合Branch and Bound的方式求解,如此,第一個(gè)找到的解一定是最佳解。但是,利用BFS需要額外的空間來存放等待著要被展開盤面的Queue,因此,當(dāng)我們要展開的深度很深時(shí)(例如100層以上),需要耗費(fèi)的空間就很驚人了。所以改而採用DFS(Depth-First Search)來展開Game Tree。為了加快DFS的效率,每當(dāng)找到一個(gè)解時(shí),則立即記錄下至目前為止的最少步數(shù),倘若目前步數(shù)超過最少步數(shù)則不繼續(xù)往下展開;除此之外,另外用Binary Search Tree記錄已經(jīng)走過的盤面(這些盤面有一次序值,如下所述),以及先前走到此盤面時(shí)的步數(shù):第一步,先將同一類棋子的位置加以排序,例如圖三「三軍聯(lián)防」盤面中,十顆棋子的位置如表五所示:
原則上,在展開一個(gè)盤面之前,會(huì)先自 Binary Search Tree中搜尋該盤面是否已經(jīng)展開過,若無,則繼續(xù)展開,若有,則表示此盤面先前已經(jīng)走過,所以不展開此重複的盤面,但是除了一種特殊的情況:雖然先前已經(jīng)走過此盤面,但當(dāng)時(shí)的步數(shù)比目前走到此的步數(shù)還多,則得重新由此盤面展開一次,並更新Binary Search Tree裡所記錄盤面的步數(shù)。目前的步數(shù)較少,表示此時(shí)由起始盤面至此盤面的解較先前走到此盤面時(shí)的解為佳,重新展開的目的則在於更新Binary Search Tree裡的步數(shù)記錄。圖四顯示啟始盤面為「 橫刀立馬」的展開情況。
盤面名稱
|
啟始盤面
|
最少步數(shù)
|
展開盤面總數(shù)
|
執(zhí)行時(shí)間
|
盤面名稱
|
啟始盤面
|
最少步數(shù)
|
展開盤面總數(shù)
|
執(zhí)行時(shí)間
|
左右佈兵
(又名兵臨曹營
)
|
O##O
O##O
H[]H
HHHH
HH
|
34步
|
3859
|
71秒
|
層層設(shè)防
|
H##H
H##H
O[]O
O[]O
[]
|
103步
|
30375
|
1474秒
|
橫刀立馬
|
H##H
H##H
H[]H
HOOH
OO
|
81步
|
23853
|
1835秒
|
兵將聯(lián)防
|
O##O
H##H
H[]H
O[]O
[]
|
121步
|
36557
|
1127秒
|
將守角樓
|
H##H
H##H
O[]O
HOOH
HH
|
70步
|
23111
|
1660秒
|
四路進(jìn)兵
|
##OH
##OH
OO
[][]
[][]
|
65步
|
13753
|
1005秒
|
屯兵東路
|
##HH
##HH
[]OO
HHOO
HH
|
74步
|
20935
|
1245秒
|
比翼橫空
|
[]##
[]##
[][]
O OH
O OH
|
28步
|
5779
|
307秒
|
插翅難飛
|
H##O
H##O
[]OO
H[]H
HH
|
63步
|
42290
|
3023秒
|
夾道藏兵
|
##OH
##OH
[][]
[][]
OO
|
76步
|
13753
|
858秒
|
重重包圍
|
H##O
H##O
H[]H
H[]H
OO
|
74步
|
42271
|
2738秒
|
水洩不通
|
O##H
O##H
[][]
[][]
OO
|
80步
|
13600
|
813秒
|
雲(yún)遮霧障
|
H##H
H##H
H[]O
H[]O
OO
|
81步
|
42165
|
3080秒
|
將擋後路
|
[]##
[]##
[][]
[]OO
OO
|
21步
|
2761
|
137秒
|
守口如瓶
|
O##O
H##H
HH H
OH O
[][]
|
100步
|
43669
|
2483秒
|
前呼後擁
|
OO##
[]##
[][]
[][]
OO
|
22步
|
6234
|
173秒
|
三軍聯(lián)防
(又名交錯(cuò)堵道
)
|
##HH
##HH
[][]
O[]O
OO
|
69步
|
16227
|
1046秒
|
調(diào)兵遣將
|
##OO
##OO
[][]
[][]
[]
|
52步
|
5078
|
240秒
|
四將聯(lián)防
(又名四將連關(guān)
)
|
##[]
##[]
HH[]
HHOO
OO
|
40步
|
5476
|
126秒
|
巧過五關(guān)
|
O##O
O##O
[][]
[][]
[]
|
33步
|
6052
|
189秒
|
計(jì)算步數(shù)的方式有兩種:第一種為只要棋子移動(dòng)一格就算一步,第二種狀況則為若兩個(gè)空格相鄰,棋子得以連續(xù)移動(dòng)兩格只算一步。依據(jù)文獻(xiàn)上的記錄推測(cè),前人文獻(xiàn)計(jì)算步數(shù)的方法應(yīng)為後者,故本程式亦採用後者為計(jì)算步數(shù)的方式。程式所得到的結(jié)果,與先前得到的文獻(xiàn)資料比較後 ,有以下三種狀況(表六)。
與前人資料相符者
|
|||||||
盤面名稱
|
起始盤面
|
資料數(shù)據(jù)
|
執(zhí)行結(jié)果
|
盤面名稱
|
起始盤面
|
資料數(shù)據(jù)
|
執(zhí)行結(jié)果
|
左右佈兵
|
O##O
O##O
H[]H
HHHH
HH
|
34步
|
34步
|
橫刀立馬
|
H##H
H##H
H[]H
HOOH
OO
|
81步
|
81步
|
水洩不通
|
O##H
O##H
[][]
[][]
OO
|
80步
|
80步
|
|
|
|
|
步數(shù)較前人資料記錄少者
|
|||||||
三軍聯(lián)防
|
##HH
##HH
[][]
O[]O
OO
|
74步
|
69步
|
四路進(jìn)兵
|
##OH
##OH
OO
[][]
[][]
|
67步
|
65步
|
步數(shù)較前人資料記錄多者
|
|||||||
插翅難飛
|
H##O
H##O
[]OO
H[]H
HH
|
62步
|
63步
</
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