在任何一款桌面應用中,都難免會遇到讓用戶輸入文字或者特殊字符的情況發(fā)生,所以輸入法的支持與文本框組件的存在就變得必不可少。
由于Java具有桌面應用開發(fā)能力,它的圖形組件中也當然配備有文本框,因而無論是繼承自TextComponent的Text系組件抑或繼承自JTextComponent的JText系組件都提供了讓用戶輸入數(shù)據(jù)的功能。
現(xiàn)在的疑問是,雖然TextComponent與JTextComponent相類似,但兩者的父類卻并不同級。TextComponent直接繼承自Component,但Component已經(jīng)是所有Java圖形組件的公共父類,JTextComponent的父類JComponent卻繼承自Container,而Container的父類才是Component。
為什么會這樣呢?如果JTextComponent直接繼承TextComponent難道不好嗎?沒錯,不好,或者說不能。除了Swing與AWT運行原理造成的差異與組件關系的統(tǒng)一性需求外,造成這樣情況的理由中還有一點至關重要,那就是不光JTextComponent不能,即便我們想在java.awt包外重載TextComponent也不能。原因在于,雖然TextComponent類并非final,但它的唯一構造函數(shù)卻是default的,這意味著即便不同包中的類繼承了它,也不能構造,根本無法重載。
更何況,就算可以重載的JTextComponent,也與TextComponent一樣存在著一些很麻煩的默認配置問題(就更不要說重載JTextField抑或TextField了)。最主要的是,用它們制作標準文本框固然游刃有余,但如果我們需要的文本框不那么標準,甚至需要某些“奇形怪狀”到只要求輸入文字,但根本就算不上文本框的組件時,那么它們勢必更加捉襟見肘。
那么,我們要怎樣才能滿足這種近乎于“變態(tài)”的要求呢?
很簡單,自己“畫”個文本框出來就好了,因為是“畫”的,所以想它怎樣,便是怎樣,因為是憑空繪制,也沒有利用現(xiàn)成Swing組件繪制時的不便。
所以能這樣做,就在于Java獲得輸入法支持的關鍵點不在TextComponent與JTextComponent,而是java.awt.im包下的相關組件,更具體地說,只要你實現(xiàn)了InputMethodListener與InputMethodRequests兩尊大神,那么所有Component都可以支持輸入法,又何必專情于TextComponent與JTextComponent?
閑話少說,現(xiàn)在我就直接用Canvas來“畫”個文本框,給大家瞧瞧。
TextCanvas.java
運行效果如下圖:
怎么樣?這時你在TextCanvas中進行輸入操作,是不是與JTextField或TextField里相差無幾呢?——什么?你說就算“重復發(fā)明輪子”也應該有個限度,已經(jīng)有JTextField與TextField了,你再寫一個有什么用?
嗯,您很聰明,單純的繪制文本框確實沒有任何意義,但是,如果有一系列直接通過AWT繪制的組件與其相呼應呢?——比如,偶在LGame-Simple中制作的那一系列UI組件……
那么事情,就會變成如下這個樣子。
怎么樣呢?如上圖所示,這是一個純繪制的界面,無論文本框的字體,大小,顏色乃至透明度,貼圖都可以隨性切換(甚至逆天的將兩個文本框疊在一起也可以), 而這樣一個純繪制出的文本框能夠獲得輸入法支持,意味著什么呢?這意味著,一個相對于Swing能耗更少,效率更高的類Swing體系已經(jīng)搭建成型了!(當然,相對的功能也更少,不過事無兩利嘛……)
PS:如上所述,LGame-Simple-0.2.5版Text系組件將獲得輸入法支持,中文或其它語言的輸入已經(jīng)沒有任何問題。(此版預計同Android版LGame一道于12月中下旬發(fā)布……不過,那是理想狀態(tài),事實上偶欠著的事情挺多,盡力看看……)
嗯,其實PS中的話才是最主要的……
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