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備忘錄模式

系統 2123 0

意圖
在不破壞封裝性的前提條件下,捕獲一個對象的內部狀態,然后在該對象之外保存這個狀態。以后在需要的時候可以將該對象恢復到原先保存的狀態。

結構
備忘錄模式

1.Memento (備忘錄):保存 Originator (原發器)對象的內部狀態, Originator 根據需要決定保存哪些內部狀態,防止自身以外的其它對象訪問備忘錄。備忘錄實際上是由兩個接口,其中 Caretaker (管理者)只能看到備忘錄的窄接口,即它只能將備忘錄傳遞給其他對象;而原發器可以看到一個寬接口,允許他訪問回到原先狀態所需的所有數據,理想的情況是只允許生成原發器訪問本備忘錄的內部狀態。
2.Originator :創建一個備忘錄以記錄當前時刻內部狀態,使用備忘錄恢復內部狀態。
3.Caretaker :負責保存備忘錄,但不能處理其中的內容。

使用場合
需要保存對象在某一時刻的狀態,并在以后需要的時候恢復到這個狀態。同時又不希望暴露對象的視線細節,破壞對象的封裝性,這時需要使用備忘錄模式。

效果
備忘錄模式在不破壞封裝性的前提下,實現對對象內部狀態的外部保存。但如果保存的狀態過多,或者設計不合理,則將產生過多的備忘錄對象而占用大量的系統資源。

using System;

namespace MyApp

{

class Program

{

static void Main()

{

GameRole gameRole = new GameRole ( "Killer007" );

gameRole.ShowState();

gameRole.HitBoss();

gameRole.HitBoss();

gameRole.Hitted();

gameRole.ShowState();

gameRole.SetMemento();

gameRole.Hitted();

gameRole.Hitted();

gameRole.Hitted();

gameRole.Hitted();

gameRole.ShowState();

gameRole.GetMemento();

gameRole.ShowState();

Console .ReadKey();

}

}

class GameRole

{

private string account;

private int blood;

private int magic;

private Memento memento;

public GameRole( string account)

{

this .account = account;

blood = 100 ;

magic = 100 ;

}

public void SetMemento()

{

this .memento = new Memento (blood, magic);

}

public void GetMemento()

{

this .blood = memento.Blood;

this .magic = memento.Magic;

}

public void HitBoss()

{

magic -= 20 ;

}

public void Hitted()

{

blood -= 20 ;

}

public void ShowState()

{

Console .WriteLine( "Account:{0}" , account);

Console .WriteLine( " Blood:{0}" , blood.ToString());

Console .WriteLine( " Magic:{0}" , magic.ToString());

Console .WriteLine();

}

}

class Memento

{

private int blood;

private int magic;

public int Blood

{

get

{

return blood;

}

}

public int Magic

{

get

{

return magic;

}

}

public Memento( int blood, int magic)

{

this .blood = blood;

this .magic = magic;

}

}

}

備忘錄模式


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