面向對象很好地解決了系統抽象性的問題,同時在大多數情況下,也不會損及系統的性能。但是,在某些特殊的應用中下,由于對象的數量太大,采用面向對象會給系統帶來難以承受的內存開銷。比如圖形應用中的圖元等對象、字處理應用中的字符對象等。
采用純粹對象方案的問題在于大量細粒度的對象會很快充斥在系統中,從而帶來很高的運行時代價——主要指內存需求方面的代價。如何在避免大量細粒度對象問題的同時,讓外部客戶程序仍然能夠透明地使用面向對象的方式來進行操作?
運用共享技術有效地支持大量細粒度的對象。
一,結構:
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抽象享元(Flyweight)角色: 此角色是所有的具體享元類的超類,為這些類規定出需要實現的公共接口。那些需要外蘊狀態(External State)的操作可以通過調用商業方法以參數形式傳入。
具體享元(ConcreteFlyweight)角色: 實現抽象享元角色所規定的接口。如果有內蘊狀態的話,必須負責為內蘊狀態提供存儲空間。享元對象的內蘊狀態必須與對象所處的周圍環境無關,從而使得享元對象可以在系統內共享的。
享元工廠(FlyweightFactory)角色: 本角色負責創建和管理享元角色。本角色必須保證享元對象可以被系統適當地共享。當一個客戶端對象調用一個享元對象的時候,享元工廠角色會檢查系統中是否已經有一個復合要求的享元對象。如果已經有了,享元工廠角色就應當提供這個已有的享元對象;如果系統中沒有一個適當的享元對象的話,享元工廠角色就應當創建一個合適的享元對象。
客戶端(Client)角色: 本角色需要維護一個對所有享元對象的引用。本角色需要自行存儲所有享元對象的外蘊狀態。
二,示例代碼:
import java.util.Hashtable; /** * 享元工廠(FlyweightFactory)角色 * @author Salmon * */ public class FlyweightFactory { private Hashtable flyweights = new Hashtable(); public FlyweightFactory() { flyweights.put("X", new ConcreteFlyweight()); flyweights.put("Y", new ConcreteFlyweight()); flyweights.put("Z", new ConcreteFlyweight()); } public Flyweight getFlyweight(String key) { return ((Flyweight) flyweights.get(key)); } } /** * 抽象享元(Flyweight)角色 * @author Salmon * */ public interface Flyweight { public void operation(); } /** * 具體享元(ConcreteFlyweight)角色 * @author Salmon * */ public class ConcreteFlyweight implements Flyweight { public void operation() { System.out.println("ok"); } } /** * 客戶端(Client)角色 * @author Salmon * */ public class Client { public static void main(String[] args) { FlyweightFactory f = new FlyweightFactory(); Flyweight fx = f.getFlyweight("X"); fx.operation(); Flyweight fy = f.getFlyweight("Y"); fy.operation(); Flyweight fz = f.getFlyweight("Z"); fz.operation(); } }
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