今天看到TerryLee的一篇文章http://www.cnblogs.com/Terrylee/archive/2008/02/20/1075764.html,其中有一條ASP.NETTag/SearchCloudServerControl(導讀:在Web2.0時代,Tag成為了一個標志,通常一些網(wǎng)站都會采用Tag云圖來顯示。有“好事者”干脆開發(fā)了一個Tag云的ASP.NET服務器控件),里邊的源文件是用vb寫的,我就把代碼改改,轉(zhuǎn)換成C#的了,代碼我直
系統(tǒng) 2019-08-29 23:18:19 2696
C#導出Word,Excel的方法有很多,這次因為公司的業(yè)務需求,需要導出內(nèi)容豐富(文字,表格,圖片)的報告,以前的方法不好使,所以尋找新的導出方法,在網(wǎng)上找到了通過模板文件導出Word的方法,記錄一下過程.一:模板的創(chuàng)建通過模板導出,肯定需要先創(chuàng)建模板,然后顧名思義就是將模板中提前設(shè)置好的占位符,通過程序替換為想輸出的內(nèi)容即可;新建word文件(必須為docx或者dotx文件),放在程序根目錄下,在需要位置插入-文檔部件-域,域名:MacroButton
系統(tǒng) 2019-08-12 01:31:50 2696
PB9(包括PB9)以前的版本都不能訪問VS.Net創(chuàng)建的基于NetFrameWork下的程序,除非將程序編譯成COM,PB才能正常調(diào)用。以下是我總結(jié)出的C#將類庫編譯成COM所需要的步驟:1.創(chuàng)建一個類庫程序;2.在程序里添加usingSystem.Runtime.InteropServices;3.創(chuàng)建一個公用的函數(shù),以供PB調(diào)用;4.啟動命令窗口;5.生成snk文件:sn-ktest2.snk6.將cs文件編譯成dll文件:csc/t:library
系統(tǒng) 2019-08-12 01:32:51 2636
usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Linq;usingSystem.Text;namespaceMyPinYin{//////漢字拼音轉(zhuǎn)換類///publicclassPinYinConverter{#region數(shù)組信息privatestaticint[]pyValue=newint[]{-20319,-20317,-20304,-2029
系統(tǒng) 2019-08-12 01:52:43 2635
引言委托和事件在.NetFramework中的應用非常廣泛,然而,較好地理解委托和事件對很多接觸C#時間不長的人來說并不容易。它們就像是一道檻兒,過了這個檻的人,覺得真是太容易了,而沒有過去的人每次見到委托和事件就覺得心里別(biè)得慌,混身不自在。本文中,我將通過兩個范例由淺入深地講述什么是委托、為什么要使用委托、事件的由來、.NetFramework中的委托和事件、委托和事件對Observer設(shè)計模式的意義,對它們的中間代碼也做了討論。將方法作為方法
系統(tǒng) 2019-08-29 22:30:49 2629
原文:SQL點滴15—在SQLServer2008中調(diào)用C#程序T-SQL的在執(zhí)行普通的查詢的時候是很高效的,但是在執(zhí)行循環(huán),判斷這樣的語句的時候效率就不那么的高了。這時可以借助CLR了,我們可以在SQLServer2008中擴展C#程序來完成循環(huán)等過程式的查詢,或者其他SQL不便實現(xiàn)的功能。這個隨筆中將介紹在SQLServer中擴展C#程序?qū)崿F(xiàn)正則表達式的替換功能。新建一個類庫程序命名為Regex,打開VisualStudio2008,點擊File,點擊
系統(tǒng) 2019-08-12 01:33:20 2628
privatevoidbtnVerification_Click(objectsender,EventArgse){Regexreg=newRegex(@"^\d{17}(\d|X)");stringsTemp=tbVerification.Text;lbCardInfo.Items.Clear();if(sTemp==string.Empty){MessageBox.Show("沒有輸入任何身份證號碼","請注意",MessageBoxButtons.O
系統(tǒng) 2019-08-29 23:39:35 2619
使用C#Linq的確給我們帶來了很多的方便,但是如果不合理使用,會造成一些隱藏的bug,而且很難被發(fā)現(xiàn)。今天我就分享一個工作中遇到的問題。需求:對list進行遍歷,把滿足某一條件的itemRemove掉。Listlist=newList();for(inti=0;i<1000;i++){list.Add(newClassA());}il.ForEach(x=>il.Remove(x));為了簡化代碼,在此不加條件語句。以上代
系統(tǒng) 2019-08-29 23:25:59 2608
SqlConnectionconn=newSqlConnection("server=.;uid=sa;pwd=sa;database=yourdatabase")SqlCommandcmd=newSqlCommand("libsearch",conn);cmd.CommandType=CommandType.StoredProcedure;//指示libsearch為存儲過程cmd.Parameters.Add("@name",SqlDbType.Cha
系統(tǒng) 2019-08-12 01:55:27 2596
有關(guān)dotnet下的應用體系構(gòu)架的話題,我們可以明確的從某一點開始,但是可能沒有結(jié)束的那一點,永遠沒有:)一大批原來com+的程序員開始在com和dotnet之間走鋼絲,一方面忙于將重點和應用向dotnet構(gòu)架上轉(zhuǎn)移,一方面還要照顧著原來的com。最后這些程序員將在經(jīng)歷了某一個學習曲線之后坦然的面對兩者,掌握了如何分別和兩者交互和周旋的技巧。但是問題可能才剛剛開始,因為他們很快開始問這樣的問題:今后的程序該怎么寫,程序的構(gòu)架是怎樣的?太多的程序構(gòu)架模型,讓
系統(tǒng) 2019-08-29 23:07:38 2587
有朋友反饋說我提供的sample不能編譯。大概是版本的問題,可以到http://msdn2.microsoft.com/en-us/bb330936.aspx下載forbeta1的版本。本節(jié)接著講groupby。上一節(jié),我們講了如何理解groupby返回的結(jié)果。本節(jié)會延這個思路闡述下去。先來看下面的例子GroupBy操作中Select的匿名類varq=frompindb.Productsgrouppbyp.CategoryIDintogselectnew{
系統(tǒng) 2019-08-12 01:52:45 2581
STATS命令出于性能考慮,memcached沒有提供遍歷功能,不過我們可以通過以下兩個stats命令得到所有的緩存對象。1、statsitems顯示各個slab中item的數(shù)目。2、statscachedumpslab_idlimit_num顯示某個slab中的前l(fā)imit_num個key列表,顯示格式:ITEMkey_name[value_lengthb;expire_time|access_times]除了上面兩個,memcached還提供了以下命令
系統(tǒng) 2019-08-29 22:48:14 2580
C#多線程隨記回顧1.創(chuàng)建多線程方式知道的有三種:---手動創(chuàng)建Thread、使用線程池、使用task任務---手動創(chuàng)建Thread,分兩種帶參數(shù)和不帶參數(shù)的幫助委托器eg://幫助器委托不帶參數(shù)//ThreadStartts=newThreadStart(DoWork)//for(inti=1;i<=3;i++)//{//Threadt=newThread(ts);//t.Name="線程"+i.ToString();//t.Start();//}//C
系統(tǒng) 2019-08-12 01:33:20 2570
----tcp(傳輸控制協(xié)議)是可靠消息:三次握手(發(fā)給對方,對方發(fā)給自己,證明對方接到消息,在發(fā)給對方,說明自己能接到對方消息,這樣就都知道了):tcp:每發(fā)送一次消息,對方都會回復,證明接受到了所以是可靠地;包含許多校驗,效率差;---(UDP:用戶數(shù)據(jù)報協(xié)議)數(shù)據(jù)報文服務:消息發(fā)送給對方就完事了,不管你是否接收到;不可靠,但是效率高;-----應用層協(xié)議:Http,Ftp,PopjSMTp-----傳輸層:TCP,ICMP,UDP-----網(wǎng)絡層:I
系統(tǒng) 2019-08-12 01:33:19 2569
在游戲開發(fā)中,AI的最基本問題之一就是尋路算法或稱路徑規(guī)劃算法,在三年前,我曾實現(xiàn)過基于“圖算法”的最短路徑規(guī)劃算法,然而在游戲中,我們通常將地圖抽象為有單元格構(gòu)成的矩形,如:(本圖源于這里)這個微型地圖由3*3的單元格構(gòu)成,當然,實際游戲中的地圖通常比它大很多,這里只是給出一個示例。由于游戲地圖通常由單元格構(gòu)成,所以,基于“圖算法”的路徑規(guī)劃便不再那么適用,我們需要采用基于單元格的路徑規(guī)劃算法。A*算法是如今游戲所采用的尋路算法中相當常用的一種算法,它可
系統(tǒng) 2019-08-29 23:02:14 2568